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¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

Unas de las cosas que deberías saber si estas en el mundo de la programación y es muy impórtate es la Programación Orientada a Objetos (POO) que simplemente es un paradigma de programación, o sea, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías referentes a cómo laborar con él.

Gracias a la POO el desarrollo de un proyecto digamos a gran escala nos resulta de gran ayuda, puesto que, en vez de pensar en funcionalidades, se piensa en las colaboraciones o relaciones de los diversos recursos del sistema. Este enfoque de programación es adecuado para programas que son grandes, complejos y se actualizan o mantienen activamente.

Puede suceder que estos conceptos pueden llegar a confundir al programador que esté empezando a familiarizarse con este paradigma. De forma que, para no crear mucha confusión, podemos mencionar que la programación Orientada a Objetos se basa en obligar limitaciones sobre la transferencia indirecta de control.

Un buen ejemplo seria, imagínate que necesitas imprimir algo, de tal modo que tienes tu ordenador conectado a la impresora y te concentras para luego poder hacer clic en abrir el archivo que necesitas imprimir, para después poder hacer clic en el botón que establece esta acción.

Por consiguiente, teniendo presente esto, se está llevando a cabo una transferencia indirecta de control, ya que el programador o el individuo no es quien hace esta acción, sino que envía una orden con lo cual desea hacer, en esta situación imprimir, y el objeto que obtiene aquel mensaje es el que se va a delegar de llamar a una funcionalidad u otra dependiendo de las situaciones.

Por ende, en la programación Orientada a Objetos se acaban los llamados punteros, los cuales serán reemplazados por las funcionalidades. En sí, en un lenguaje de programación orientado a objetos, esto se hace mediante las jerarquías de clases.

¿Cómo se generan los programas orientados a objetos? Simplificando mucho, consistiría en hacer clases y producir objetos desde estas clases. En otras palabras, lo cual se define en varios programas como la definición de una clase, que es la definición universal y genérica de varios objetos.

Todo lo mencionado son herramientas que ayudan a redactar un código mejor, más limpio y reutilizable. En estas herramientas encontramos 4 principios de la Programación Orientada a Objetos:

La encapsulación:

La encapsulación muestra toda la información fundamental de un objeto dentro del mismo y solo plantea la información seleccionada al mundo exterior.

Esta propiedad posibilita afirmar que la información de un objeto se encuentre, agrupando en una clase las propiedades o atributos que poseen una entrada privado, y los comportamientos o procedimientos que cuenta con una entrada público.

La encapsulación de cada objeto es responsable tanto de su información y de su estado.

La abstracción:

Otro de los principios de la Programación Orientada a Objetos es la abstracción, que se genera una vez que el cliente interactúa solo con los atributos y procedimientos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de elevado grado para entrar a un objeto complejo.

Los objetos y las clases representan código subyacente, escondiendo los detalles complicados al cliente.

La herencia:

La herencia define interacciones jerárquicas entre clases, debido a lo cual atributos y procedimientos habituales logren ser reciclados. Las clases primordiales alargan atributos y comportamientos a las clases secundarias. Por medio de la definición en una clase de los atributos y comportamientos básicos, tienen la posibilidad de crearse clases secundarias, extendiendo la funcionalidad de la clase primordial y agregando atributos y comportamientos extra.

El polimorfismo:

El polimorfismo se basa en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo cual posibilita procesar objetos de diversos métodos. El polimorfismo posibilita que el mismo procedimiento ejecute diversos comportamientos de 2 métodos: abolición de procedimiento y sobrecarga de procedimiento

 Beneficios de Programación Orientada a Objetos

  1. Reutilización del código.
  2. Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
  3. Evita la duplicación de código.
  4. Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento, puesto que minimiza la posibilidad de duplicar funciones cuando distintas personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
  5. Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en diversos lugares del código.
  6. Protege la información mediante la encapsulación, pues solo se puede acceder a los datos del objeto mediante propiedades y métodos privados.
  7.  La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de un modo más sencillo y organizado.

En la actualidad, la POO es el paradigma que más se utiliza para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Sus ventajas son evidentes, en especial una vez que es necesario solucionar desafíos de programación complicados.

Ahora bien, para eso es necesario pensar bien en la composición del programa, planear al principio de la codificación, además de examinar los requisitos en clases básicas y reutilizables que tienen la posibilidad de usarse para diseñar instancias de objetos.